Que comience el juego! Un caso de éxito de gamificación

¡Que comience el juego! Un caso de éxito de gamificación

 

Si hay una manera sencilla de definir qué es la gamificación es aludir al concepto de niño interno que todo adulto lleva. Algunos más otros menos, pero ahí está, si se lo estimula estará dispuesto a salir a jugar como en la infancia.

Justamente, la gamificación vehiculiza el comportamiento lúdico, a través de plataformas digitales de juego, que ayudan a las empresas a conocer mejor a sus clientes, o a llevar adelante proyectos internos.

Tal ha sido el caso de la empresa de Correos de España, responsable de prestar el servicio postal en todo el país; que buscaba renovar su sitio web. La contratación de una consultora para hacer la evaluación exigía 4 meses de trabajo y un importante desembolso de dinero. En lugar de eso, apostaron por una empresa de gamificación que en 13 días e implicando a los colaboradores del Correo mediante un juego para les que aportaran ideas de mejoras, pusieron en marcha el proyecto.

¿De qué se trata el juego?

La gran caja negra del asunto es a qué se juega en estas plataformas. En este caso (y en general), los juegos se basan en la competición entre los participantes, a medida que obtienen logros van recibiendo recompensas. Aquellos que acumulan mayor puntaje reciben premios. En otras palabras, la gamificación sigue la lógica de cualquier juego por competencia, ya sea infantil o de adultos. Y el combustible que utiliza, es el deseo de ganar.

Debajo puede verse el frame utilizado por la empresa para promocionar internamente la competencia

resultados en el caso del Correo, según sus propios informes han sido muy positivos, consiguieron más de 5000 propuestas en 16000 páginas revisadas de las cuales el 30% fueron aplicables. Tanto los datos citados más arriba como el gráfico inferior fueron aportados por la empresa de gamificación que llevó adelante el proyecto.

Tenemos otro ejemplo, hace unos años atrás, Vodafone, la telefónica de origen británico también se valió del juego para incrementar sus ventas en el segmento prepago. Desafió a los usuarios de este segmento (mayormente millenials) a presentarse en diferentes locales de España con el cuerpo pintado (body painting). Un juego osado que les permitía ganar a los primeros 50 valientes un Samsung S4.

En suma, poco a poco las prácticas tradicionales de gestión de proyectos y marketing van siendo reemplazadas por actividades más lúdicas. Es cuestión de perder el miedo y también comprender que las personas nos vinculamos más con actividades que nos divierten, por eso ¡Qué comience el juego!